一个普通玩家的Steam逐梦笔记,我做的游戏终于开放下载了

liuying
这是一位普通游戏玩家的Steam游戏逐梦笔记,记录了从萌生做游戏的念头,到着手开发、筹备上架Steam的全过程,内容里满是玩家视角的真实细节:有从零啃开发工具的磕绊,有把自己热爱的游戏梗、游玩体验揉进作品的巧思,也有反复调试、对接上架流程的忐忑,字里行间都是跳出玩家身份、把热爱落地成可下载作品的滚烫执念,既是个人逐梦的鲜活记录,也藏着独立游戏新人最赤诚的创作初心。

我至今记得第一次点开Steam客户端的那个下午——2016年的夏天,老旧的笔记本风扇嗡嗡转着,加载了三分钟才跳出那个黑底白字的经典界面,我花17块钱买了人生中第一款Steam游戏《星露谷物语》,在像素风的鹈鹕镇里种了整整三天的土豆,凌晨两点盯着屏幕突然冒出来一个连自己都吓一跳的念头:总有一天,我做的游戏也要出现在这个商店页面里,让全世界的玩家点开它的时候,也能像此刻的我一样,眼睛发亮。

这个念头在我心里埋了七年,七年间我换过两份互联网运营的工作,加班到凌晨的深夜里总会摸出手机刷Steam新品节的Demo,看到独立开发者的创作日志就会反复看好几遍,手机备忘录里攒了17条游戏创意草稿:有讲小区楼下修鞋大爷藏着时光机的故事,有让玩家当猫馆长经营深夜书店的脑洞,甚至还有个做“东北雪乡版模拟生存”的离谱点子——直到去年冬天我裸辞那天,翻着备忘录里密密麻麻的想法,突然跟自己说:别等了,就现在,我要做游戏,目标Steam。

一个普通玩家的Steam逐梦笔记,我做的游戏终于开放下载了

真正动手才知道,“做游戏上架Steam”根本不是靠一腔热血就能跨过去的坎,最先打垮我的是技术关:我大学学的是汉语言,代码基础仅限于大学计算机课考过的VB二级,最开始连Unity引擎的界面按钮都认不全,跟着B站教程做第一个角色移动功能,整整耗了三天,最后角色卡在场景的石头缝里死活动不了,我盯着屏幕坐了半宿,外卖点的黄焖鸡凉透了都没动一口,甚至点开了招聘网站想看看之前的岗位还招不招人,但关掉网页的时候,我瞥见桌角摆的《星露谷物语》实体卡带——那是ConcernedApe一个人花了四年做出来的游戏,他最开始连像素画都不会画,我凭什么刚碰三天钉子就跑?

后来我拉了个三人小团队:一个是之前在游戏公司当原画师的大学室友,被我用“以后游戏里给你做个最帅的NPC”忽悠入了伙;另一个是在独立游戏群里认识的程序员,之前做了两年外包,说早就想做个属于自己的东西,我们把租的房子次卧改成了工作室,墙上贴满了剧情分镜和玩法便签,每天睡醒了就凑在电脑前磨细节:为了让游戏里那只三花流浪猫的跳跃动作更真实,室友蹲在小区楼下拍了三天流浪猫跑跳的视频,剪得慢动作一帧帧抠动作;为了调整新手引导的节奏,我们找了二十个玩家测Demo,前前后后改了11版,就怕玩家刚进游戏就觉得无聊点了退出;最抠门的时候我们连正版素材库都舍不得买,游戏里的下雨音效是我下雨天举着录音笔在阳台站了半小时录的,风吹树叶的沙沙声、楼下卖烤肠的喇叭声,全成了游戏里的背景音。

最忐忑的关卡永远是Steam本身,我至今记得提交Steam开发者申请那天,我们三个人凑在电脑前填资料,100美元的申请费我攥着手机犹豫了十分钟才点下支付——那是我当时口袋里剩下的最后一笔“非必要开支”,等待审核的那一周我天天刷邮箱,连垃圾邮件都翻三遍,直到收到“您的开发者账号已通过审核”的邮件时,我们三个在小工作室里开了三罐可乐,碰杯的时候手都在抖,之后的流程比我想象中更琐碎:要给游戏做符合Steam规范的商店页宣传图,要剪预告片反复卡节奏卡到秒,要填几十页的分级问卷,甚至要提前研究Steamworks的各种发行规则,生怕哪个环节错了就耽误上线时间,第一次把测试版上传到Steam服务器那天,我看着上传进度条从0走到100%,突然想起七年前那个盯着Steam界面发呆的自己,突然就红了眼眶。

身边总有人问我:“你费这么大劲做独立游戏,万一上了Steam卖不出去怎么办?”其实我不是没算过这笔账:我们的游戏是个小体量的叙事解谜类,没有酷炫的3A画面,没有铺天盖地的宣发预算,可能上线之后卖个几百份,连我们这大半年的房租都赚不回来,但我总想起之前在Steam评论区看到的一句话:“独立游戏从来不是为了成为爆款而存在的,它是一群普通人,把自己心里藏了很久的故事,做成可以互动的样子,等着和同频的人撞个满怀。”

我想做的从来不是什么惊世骇俗的神作,就是想把那个我构思了很久的、关于老巷子里的旧物和回忆的故事,放到Steam的商店里:可能某个周末的下午,有个刚加完班的年轻人刷到我们的游戏,花十几块钱买下来,玩的时候突然想起自己小时候在奶奶家翻旧抽屉的下午,愿意在评论区留一句“这个细节好戳人”,就够了。

现在我们的游戏还在紧锣密鼓地打磨,预计秋天就能上线Steam,昨天我把Steam商店页的预览链接发给我妈,她看不懂什么是Steam,只是反复问我“你做的游戏,真的能让外国人也玩到啊?”我笑着说是啊,不仅能让外国人玩到,还能让所有和我一样喜欢在Steam上淘小游戏的玩家看到。

关了聊天框我点开Steam库存,看着里面攒了几百个的游戏,从最开始17块钱的《星露谷物语》,到后来买的各种3A大作、独立小品,突然觉得这十几年的玩家生涯,更像一场漫长的铺垫:我从一个隔着屏幕为别人的故事感动的玩家,终于要变成一个讲故事的人,把自己的世界,放到那个我向往了很多年的平台上。

路还很长,bug还要改很多,宣传还要慢慢做,但我一点都不慌,毕竟我最开始想做这件事的时候,就没想着要什么万众瞩目的结果——我只是想给当年那个盯着Steam界面眼睛发亮的小孩,交一份迟到了七年的答卷: 你看,你说要做游戏上架Steam的事,我马上就要做到了。

文章版权声明:除非注明,否则均为意想网原创文章,转载或复制请以超链接形式并注明出处。

目录[+]