Steam员工离职潮涌动,V社无层级乌托邦神话裂痕下的员工数量变迁

liuying
近期Steam运营方V社被曝出现员工离职潮,其长期被外界推崇的“无层级乌托邦”管理神话随之显现裂痕。,一直以来V社以扁平化、无明确上下级、员工可自主选择项目的自由管理模式闻名,被视作游戏行业理想 workplace范本,但此次离职潮暴露出该模式的深层问题:缺乏明确晋升路径、资源分配易受小圈子影响、项目决策混乱,不少核心员工因发展受限、权责不对等选择离开,而关于V社实际员工规模、人员流动率的具体数据,官方始终未公开透明披露,进一步加剧外界对其管理模式可持续性的质疑。

当G胖在2024年Steam夏季特卖的直播镜头前,像往年一样笑着调侃“没人能在我的钱包面前赢下打折季”时,屏幕另一端的玩家们没注意到:为这场年中大促熬了三个通宵的核心运营组里,有7名员工已经提交了离职申请,其中包括在V社工作了12年、主导过Steam Deck研发交互设计的资深设计师埃里克。 这不是个例,根据V社内部匿名论坛泄露的数据,2023年至今Steam业务线的员工主动离职率已经攀升至18%——这个数字在向来以“高福利、零压力”著称的北美游戏行业几乎是不可想象的:要知道隔壁Riot Games同期的主动离职率才11%,而常年被骂“血汗工厂”的动视暴雪,这个数字也不过21%。 曾经被全球职场人奉为“理想国”的V社,怎么就留不住Steam的员工了?

曾经的“乌托邦”:没人管你做什么,只要你能把事做好

很多人对V社的职场印象,还停留在那本流传了十几年的《新员工手册》里:公司没有固定的KPI,没有上下级,没有部门墙,你可以随时加入任何你感兴趣的项目,甚至可以自己拉团队做新东西——只要你能说服其他同事相信这件事有价值。 2012年加入Steam运营团队的林恩还记得自己刚入职时的震撼:她第一天上班没人给她派活,隔壁桌的程序员拉着她聊了一上午“要不要做个给独立游戏开发者的免费推广工具”,下午她就跟着这个临时凑起来的5人小组开干了,三个月后这个工具上线,成了后来Steam“新品节”的雏形,年底她拿到的奖金比她之前在EA工作两年的总和还多。 “那时候真的觉得,这里就是全世界最好的工作。”林恩在去年年底离职,现在在一家独立游戏发行公司做合伙人,“你不用应付傻领导的瞎指挥,不用写没完没了的汇报PPT,你做的每一件事玩家都能看得到,那种成就感是别的地方给不了的。” 这种“扁平到极致”的模式确实曾让Steam跑出了火箭一样的速度:从一个半吊子的《半条命》启动器,到占据PC游戏分发市场75%份额的绝对霸主,V社只用了不到10年,期间甚至没做过什么像样的商业营销——全靠员工凭着兴趣往前冲。 但神话的裂痕,其实从很早之前就开始悄悄蔓延了。

Steam员工离职潮涌动,V社无层级乌托邦神话裂痕下的员工数量变迁

裂痕:当“自由”变成了没人担责的“无主之地”

最先感受到变化的是Steam的审核团队,2018年前后,Steam上的劣质“换皮游戏”开始井喷,最夸张的时候一周能上线两百多个连图标都抄来的垃圾游戏,玩家骂声一片,审核组想收紧规则,却发现根本没人能拍板。 “我们没有领导啊。”曾在审核组工作3年的凯文在离职后的播客里吐槽,“你说要禁掉涉黄的擦边球游戏,有人跳出来说‘这是创作自由’;你说要给独立游戏更多曝光,有人说‘这会影响大厂游戏的收入分成’;吵到最后谁也说服不了谁,事情就一直拖,直到玩家骂上热搜,才会临时凑个小组出来救火,救完火大家又散了,什么长效机制都留不下来。” 更让老员工难以接受的是“隐形层级”的出现,明面上V社没有经理、没有总监,但实际上那些跟着G胖打天下的“老资格”们,手里握着项目的生死权:你想做新功能?如果没有几个入职10年以上的老员工支持,你连开发资源都申请不到;你提的意见如果和老员工的想法冲突,大概率会被以“不够V社”的理由打回来。 Steam Deck研发期间的离职潮,就是这种矛盾的集中爆发,当时有工程师提出要给掌机做可更换的内存设计,能大幅降低玩家的升级成本,结果因为几个核心老员工觉得“会影响机身质感”,连论证会都没开就把方案毙了;还有团队想做个跨设备的云存档同步优化,因为老员工们“自己玩游戏从来不用云存档”,项目被拖了整整两年才上线。 “所谓的没有层级,最后变成了‘谁资历老谁说了算’,但你又不能说他是你领导,因为名义上大家都是平等的。”埃里克在离职信里写,“你连和谁讲道理都不知道,想推动一件事比在传统公司还要难十倍。” 压垮很多人的最后一根稻草,是钱。 很多人不知道,V社的奖金分配规则也是“同事互评”:年底大家互相打分,得分高的人拿得多,但这套规则运行到现在,已经变成了“人缘好的人拿得多”:做底层技术、天天闷头改bug的工程师,往往不如天天在各个项目组串场、会来事的人评分高;那些敢提反对意见、和老员工意见不合的人,甚至会拿到极低的评分,连续两年评分靠后就会被变相劝退。 “我熬了四个月把Steam商店的加载速度优化了30%,玩家在评论区夸了半个月,结果年底评分还不如那个组织了三次公司团建的行政。”去年离职的一位前端工程师在社交平台吐槽,“那一刻我突然觉得,我在这里待着还有什么意义?”

离职潮下的Steam:走的都是做事的人,留下的在等退休

现在打开Steam的员工领英页面,你会发现一个很有意思的现象:近一年离职的员工里,超过60%都是工作5年以上的资深员工,其中不乏参与过Steam早期建设、主导过多个核心功能的核心骨干;而新招进来的员工,很多都是刚毕业没几年的年轻人——毕竟对于年轻人来说,“在V社工作过”的履历,还是足够亮眼的。 这些老员工去哪了?一部分去了Epic、Discord这些和Steam有竞争关系的平台,带去了大量的运营经验和技术积累;更多的人去了独立游戏行业,要么自己做游戏,要么去了中小发行公司——他们太懂Steam的规则,也太懂玩家想要什么了。 而留下来的人呢?不少人在内部论坛里坦言,现在就是“混日子”:反正公司福利好,不打卡,食堂免费,医保拉满,只要不站错队,就能一直待下去;至于什么新功能、什么玩家体验,多一事不如少一事,反正Steam现在还是市场第一,躺着也能赚分成。 这种状态直接反映在了产品上:最近两年Steam推出的新功能,几乎没几个能让玩家满意的:新上线的Steam Points商店被骂“全是没用的垃圾”,折腾了好久的家庭共享功能改得越来越难用,甚至连最基础的客服系统,还是十年前那副“永远找不到人工”的样子;反倒是各种涨价、调整分成比例的操作来得特别快,难怪有玩家吐槽“现在的Steam,除了打折不积极,什么都积极”。 去年年底的V社内部年会上,G胖还是像往年一样穿着T恤牛仔裤,在台上讲“我们要做全世界最好的游戏平台”,台下坐着的员工里,有不少人已经在偷偷刷招聘网站了。 有离职的老员工在回忆文章里写:“我刚进V社的时候,大家聊的都是‘我们接下来做个什么酷的东西’;现在回去看老同事,大家聊的都是‘哪个组比较轻松,哪个老员工不能得罪,今年的评分能不能拿个好成绩’。” 那个曾经靠“自由、平等、热爱”撑起来的乌托邦,终究还是在庞大的商业利益面前,慢慢长出了官僚主义的锈迹,而那些因为失望而离开的Steam员工们带走的,从来不只是几个人才,更是V社曾经最珍贵的、那种“为了玩家把事做好”的精气神。 毕竟玩家要的从来不是一个“躺着赚钱的行业霸主”,而是那个真的懂玩家、愿意折腾的Steam,如果哪天那些真正做事的人都走光了,就算G胖的折扣打得再低,恐怕也留不住玩家了。

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