从LOL英雄平衡的灵魂拷问,探析MOBA英雄设计的永恒悖论

liuying
围绕《英雄联盟》“出什么英雄才平衡”的玩家灵魂拷问,可窥见MOBA类游戏英雄设计的永恒悖论:若新英雄机制过于平庸,会因缺乏新鲜感无法激起玩家尝试欲,难以拉动内容热度;若机制过于独特强势,又会挤压老英雄生存空间,破坏对局公平性,引发玩家不满。,这一矛盾始终贯穿MOBA迭代史,设计师只能在强度、新意、公平间反复拉扯,通过版本更新动态校准,却始终难有一劳永逸的完美解法。

每次英雄联盟新英雄预告放出来,评论区总会出现高度一致的灵魂拷问:“这玩意儿设计出来平衡吗?”从刚上线时能在中路把所有传统法师按在塔下罚站的彗,到刚登场时上中野辅四路摇摆、打团能把五个人拉到一起强制“开班会”的奎桑提,再到更早之前能全图飞、落地秒人的阿克尚,玩家对“新英雄必超模”的吐槽,几乎成了每个版本更新前的固定节目。

我们到底在期待什么样的“平衡英雄”?很多人第一反应是“上线就不弱不强,选出来不会被骂混子,也不会把把上ban位”——但真要照着这个标准做,恐怕设计师第一个要犯难:MOBA游戏发展了十几年,160多个英雄覆盖了从硬刚、拉扯、隐身、全图支援到复活队友的几乎所有机制,要是新英雄没有点“新东西”,玩家为什么要放弃玩了几百上千场的老英雄,去练一个技能组似曾相识的“换皮英雄”?

从LOL英雄平衡的灵魂拷问,探析MOBA英雄设计的永恒悖论

这恰恰是英雄平衡的第一个死结:机制创新和强度平衡天生就是矛盾的,你给新英雄加个“能捡对面技能放”的机制,那他的数值要是和普通法师一样,等于天生比别人多一套技能,必然超模;你要是为了平衡把数值砍到技能刮不动兵,那玩家玩两局就会扔去仓库,这个新机制等于白做,当年塞拉斯刚上线时,因为大招偷技能的机制太特殊,数值调了快半年才勉强找到平衡点——一开始偷什么大招伤害都爆炸,后来砍到偷个石头人大招都砸不死后排,来来回回折腾,本质上就是在为“前所未有的新机制”付平衡的学费。

更有意思的是,玩家嘴里的“平衡”,很多时候从来不是客观的数值公平,而是“我玩着舒服”,你玩个短手上单,被新出的长手上单压得塔刀都补不了,你会骂“这英雄设计得根本不平衡”;但你要是玩那个长手上单,把对面压得10分钟漏30刀,你只会觉得“是我对线打得好”,你看到对面选个新英雄一套秒了你,你会觉得“这伤害根本不合理”;但你自己玩新英雄乱杀的时候,只会觉得“这英雄机制真好玩”,更别说不同位置的玩家对平衡的标准完全不一样:ADC希望所有刺客都秒不了自己,刺客希望所有ADC都扛不住自己一套,辅助希望自己的控制能稳定命中,打野希望野区经验永远不被砍——从来没有让所有人都满意的“绝对平衡”,所谓平衡,本质上就是在不同玩家的体验里找那个大家都能勉强接受的公约数。

很多人吐槽“新英雄刚上线必超模,卖完皮肤就砍”,觉得这是设计师故意的“营销套路”,但某种程度上,这其实是最无奈也最现实的选择:一个新英雄要是刚上线就弱到胜率45%,哪怕机制再好玩,大部分玩家也不会有兴趣去练,更不会掏钱买皮肤,等你后面慢慢加强把胜率拉到50%,热度早就过去了,没人玩的英雄,机制再创新也没有意义,不如刚上线时给点足够的强度,让玩家愿意去尝试,等大家玩熟了、皮肤卖得差不多了,再根据实际对局的数据慢慢砍到合理区间——你说这是套路也好,是取巧也罢,这确实是过去十几年里,LOL摸索出来的成本最低的新英雄推广方式。

其实回头看就会发现,LOL里从来没有“从出生就完美平衡”的英雄,我们现在觉得“机制健康、强度合理”的老英雄,比如盲僧、女警、瑞兹,哪个不是经过了无数次重做、数值砍了又加强、机制改了又回退,才慢慢找到现在的位置?瑞兹从最早的“法术机关枪”到后来的“大招开车”,前前后后重做大改了四五次;盲僧刚上线的时候因为W能给眼护盾,野区根本没人打得过,砍了无数次才变成现在的打野常青树,所谓的平衡,从来不是设计师坐在办公室里对着数值表拍脑袋算出来的,而是几百万玩家在对局里一把把试出来、在论坛上吵出来、在职业赛场上打出来的。

说到底,“LOL出什么英雄才平衡”本身就是个没有标准答案的问题,我们吐槽新英雄超模,吐槽平衡组瞎改,本质上是怕这个我们玩了十几年的游戏,要么变得越来越无聊——新英雄全是老机制拼拼凑凑,玩起来味同嚼蜡;要么变得越来越离谱——新英雄机制越来越夸张,老英雄根本没有上场空间,我们想要的从来不是一个数值上丝毫不差的“绝对公平”,而是那种“我选个老英雄,也能靠操作和理解跟新英雄掰掰手腕”的可能性,是那种“新英雄有新意思,但不会把整个游戏的玩法都掀翻”的分寸感。

毕竟对大部分普通玩家来说,哪有那么多非黑即白的平衡?只要新英雄出来的时候,能让我们喊一句“这机制有点意思,我去匹配玩两把试试”,而不是刚进加载界面看到对面选了,就直接想秒退,大概就已经是最好的平衡了。

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