Steam与动视,从数年冷战到破冰回归,解码PC游戏分发赛道的博弈与共赢

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Steam与动视曾历经数年“冷战”:彼时动视为绕开Steam的分成机制、搭建自有PC分发平台战网,将《使命召唤》等核心IP作品悉数从Steam下架,双方围绕PC游戏分发渠道的话语权、分成规则展开长期博弈,一度成为平台与厂商利益拉锯的典型样本。,近年双方破冰,动视旗下《使命召唤》系列等核心作品陆续回归Steam,既让玩家获得更统一的游戏库体验,也实现了平台流量与厂商内容的双向赋能,印证了PC游戏分发生态中,博弈终让位于用户价值导向的共赢趋势。

2024年10月的一个普通周三,Steam全球热销榜突然被三款老游戏刷屏:《使命召唤:黑色行动6》《使命召唤:现代战争II 2022》《使命召唤:战争地带》,榜首位置甚至被定价488元的《黑色行动6》牢牢占据,力压同期上线的一众独立游戏新作,不少蹲在电脑前刷商店的玩家愣了几秒才反应过来:那个和Steam“断交”整整5年的动视,居然真的带着全系列作品回来了。

时间倒回2018年,彼时的动视正处在PC分发策略的转折点,作为手握《使命召唤》这个年销千万级IP的行业巨头,动视早已不满Steam长期执行的30%流水分成规则——按照V社的政策,所有在Steam上架的游戏,无论厂商体量大小,流水的30%都要划归平台,只有当游戏销售额突破1000万美元、5000万美元门槛时,分成比例才会分别下调至25%、20%,对于动视这种单作首月流水就能突破数亿美元的厂商来说,这笔“平台费”实在过于高昂。 更让动视在意的是用户数据的归属权:Steam生态下,玩家的好友关系、游戏时长、消费记录全部沉淀在V社的体系里,厂商很难直接触达核心用户,更别说围绕自有IP搭建独立的社区生态,于是在2018年《使命召唤:黑色行动4》上线前夕,动视正式宣布:旗下新作不再登陆Steam,全部转移到自研的战网平台独占发行。 这场“分手”算不上体面,为了把玩家导流到战网,动视不仅把最新的《使命召唤》系列全部锁在战网,甚至还把此前已经在Steam上架的《使命召唤》老作品陆续锁区、下架,一度让Steam上的COD系列成了“绝版收藏”,那段时间动视和V社的关系降到了冰点:有玩家发现动视甚至把自家官方资料里所有提到Steam的内容全部删除,V社也从未在任何公开场合提及动视的出走,双方仿佛默认了“互不往来”的状态。

Steam与动视,从数年冷战到破冰回归,解码PC游戏分发赛道的博弈与共赢

但商业世界从来没有永远的敌人,只有永远的利益,动视的“单飞”之路,走得远比想象中坎坷。 战网平台的体验从上线起就被玩家诟病:下载速度不稳定、好友系统频繁崩溃、匹配机制混乱,甚至连最基础的云存档功能都一度缺失,更致命的是,战网的用户生态始终做不起来——除了动视暴雪自家的游戏,几乎没有第三方厂商愿意入驻,玩家总不可能为了玩一款COD,专门常年后台挂着一个功能单一、启动缓慢的平台,数据不会说谎:2019年-2022年,《使命召唤》系列的PC端销量占比始终徘徊在15%左右,远低于主机端的表现,不少核心PC玩家甚至因为嫌战网麻烦,直接放弃了购买新作。 转机出现在2023年微软完成对动视暴雪的收购之后,作为手握Xbox生态的科技巨头,微软的PC游戏分发策略一直是“多平台并行”:既不放弃自家的微软商店,也不排斥和Steam合作,甚至主动把《光环》《极限竞速》等第一方IP搬上Steam,拿到了相当不错的销量,在微软看来,死抱着战网独占完全是得不偿失——与其花大价钱给战网引流、和Steam抢用户,不如顺应玩家的使用习惯,回到全球最大的PC游戏分发平台,把蛋糕做大才是正事。 于是从2023年下半年开始,双方破冰的信号不断释放:先是动视悄悄把《使命召唤》系列的老作品重新在Steam上架,紧接着官宣《使命召唤:现代战争III 2023》将同步登陆Steam,到2024年《黑色行动6》上线时,动视甚至直接把Steam作为了PC端的核心宣传阵地,不仅给预购玩家开放了Steam专属的头像、徽章奖励,还首次支持了Steam创意工坊、家庭共享等玩家呼声极高的功能。

回归的效果立竿见影。《黑色行动6》上线首日,Steam同时在线峰值就突破了45万人,直接刷新了COD系列在Steam的在线纪录,比战网平台的同时在线人数高出近两倍;不少已经“退坑”多年的老玩家,因为Steam库的情怀、因为可以直接和好友列表里的玩伴联机,纷纷掏钱补了票,有玩家在评论区调侃:“以前为了玩COD专门装战网,装完就忘密码,现在在Steam点一下就能启动,这才是玩游戏该有的样子。” 动视也没有完全放弃战网:现在所有Steam版的COD依然需要绑定动视账号,战网和Steam的玩家数据互通、可以跨平台联机,相当于动视既借到了Steam的流量和生态,又没丢掉自己的用户体系,算得一笔好账,而V社也乐见其成:动视的回归不仅给Steam带来了千万级的新用户和流水,更向整个行业传递了一个信号——哪怕是动视这种级别的巨头,终究还是离不开Steam的生态,V社在PC分发领域的话语权反而进一步巩固。

回头看Steam和动视这五年的分分合合,本质上是游戏厂商和平台之间永远的博弈:厂商想要更高的分成比例、更自主的用户控制权,平台想要守住自己的生态壁垒、维持合理的利润空间,过去几年,不止动视,EA、育碧等巨头都曾试过脱离Steam搭建自有平台,但最终都因为用户体验、流量成本等问题陆续回归,这恰恰说明:对于绝大多数玩家来说,“方便”永远是第一位的需求,一个账号就能买遍游戏、连上所有好友、用上统一的社区功能,这种体验的吸引力,远不是厂商靠独占福利就能轻易抵消的。 如今打开Steam的动视官方页面,《使命召唤》《古惑狼》《托尼霍克滑板》等经典IP整整齐齐排列在商店里,评论区里既有老玩家“终于等到你回来”的感慨,也有新玩家“第一次玩COD居然是在Steam”的新鲜,这场持续了五年的平台博弈,最终以双方各退一步的共赢收尾——而最赚的,其实还是那些不用再在多个平台之间来回折腾、能安安心心打开游戏就玩的普通玩家,毕竟对于游戏行业来说,让玩家好好玩游戏,才是所有商业策略最该守住的初心。

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