当前国内游戏健康防沉迷系统主要针对合规运营的国服游戏生效,对Steam等境外游戏平台存在监管覆盖缺口,形成了跨平台的监管缝隙,不少受防沉迷限制的未成年玩家,会转而通过Steam等未接入国内健康系统的平台接触游戏,绕开游玩时长、时段的相关限制,这一现状暴露出跨平台场景下防沉迷机制的落地盲区,如何填补境外游戏平台的监管空白、打通全场景的防沉迷覆盖,成为当下未成年人游戏保护领域亟待解决的现实问题。
当国内游戏厂商的健康系统已经迭代到“人脸识别+限时充值+夜间禁玩”的铜墙铁壁时,16岁的高中生林宇(化名)正熟练地打开电脑上的Steam客户端,输入提前背熟的账号密码——那是他用网上搜到的海外身份证信息注册的账号,没有防沉迷弹窗,没有1.5小时的时长限制,屏幕里《艾尔登法环》的交界地阳光正好,他打算趁周末一口气打通之前卡了三天的BOSS。
这不是个例,在各大社交平台,“Steam怎么绕过健康系统”“未成年怎么注册Steam账号”的提问屡见不鲜,甚至有商家明码标价出售“已认证的成年Steam账号”,价格从几十元到上百元不等,一边是国内游戏行业被健康系统牢牢框住的未成年人保护网,一边是Steam这个游离在监管之外的“游戏绿洲”,两者之间的落差,正在戳中当前防沉迷体系最尴尬的漏洞:我们能管住国产游戏的服务器,却管不住玩家电脑里那个蓝色的蒸汽图标。

为什么健康系统“管不到”Steam?
要理解这个问题,首先得明白国内游戏健康系统的生效逻辑:它本质上是建立在“游戏运营方在国内、受国内监管约束”的基础上,通过强制要求厂商接入统一的实名认证系统、限制未成年人游戏时长和消费来实现管控,但Steam的特殊性,让这套逻辑直接失效。
Steam是美国Valve公司运营的数字游戏分发平台,服务器架设在海外,既没有在国内设立运营实体,也没有获得国内的游戏运营资质——换句话说,它从根源上就不在国内游戏监管的直接管辖范围内,国内的健康系统要求“所有在中国运营的网络游戏必须接入”,但Steam从未以“正式运营”的身份进入中国市场,玩家访问Steam、在Steam上购买游戏,本质上是“个人跨境互联网访问”行为,这让针对国内游戏厂商的监管手段,很难直接作用到这个海外平台上。
更关键的是账号体系的割裂,国内游戏的实名认证是和公安系统联网的,未成年人的身份信息一填就会被识别,进而触发时长限制;但Steam的账号注册只需要一个邮箱,实名认证环节要求的是“所在地区的身份信息”——如果玩家在注册时选择了美国、日本等海外地区,只需要随便填写一个符合格式的海外身份证号(这类信息在网上随处可见),就能绕过年龄验证,甚至连支付环节都可以通过购买Steam充值卡、用海外支付账号等方式避开国内的未成年人充值限制。
“我身边玩Steam的同学,几乎没人用自己的真实身份注册。”林宇说,他的Steam账号是去年花50块钱在淘宝买的,卖家已经帮他完成了“海外认证”,不仅能随时玩《CS2》《DOTA2》这些竞技游戏,连《GTA5》《赛博朋克2077》这类在国内没有过审的游戏也能随便买,“根本没人管你玩多久,我有时候周末能从下午玩到凌晨,爸妈以为我在查资料,其实我在打游戏。”
被健康系统“挤”向Steam的未成年人
Steam成为未成年人防沉迷的“漏网之鱼”,某种程度上也是国内健康系统“倒逼”的结果。
2021年被称为“史上最严防沉迷政策”出台后,国内网络游戏对未成年人的开放时间被压缩到了每周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时,加起来一周只有3小时游戏时间;同时充值额度也被严格限制,16岁以下未成年人单次充值不能超过50元,每月累计不超过200元,这套系统确实在国产游戏、国内运营的海外游戏(比如腾讯代理的《英雄联盟》、网易代理的《我的世界》中国版)中起到了明显效果——腾讯2023年财报显示,未成年人在国内游戏市场的流水占比已经下降到0.7%,时长占比仅为0.4%。
但“堵”住了国内游戏的门,却没挡住海外平台的窗,对于正处于游戏需求旺盛期的未成年人来说,每周3小时的游戏时间远远不够,而Steam这个“没有限制”的平台,自然成了他们的新选择。《2023年中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,有超过15%的未成年玩家表示会通过Steam等海外平台玩游戏,这个比例在高中生群体中更高,达到了27%。
更值得警惕的是,Steam上的游戏不仅没有时长限制,内容审核也和国内标准完全不同,国内发行的游戏需要经过严格的内容审查,暴力、血腥、色情等元素会被删减或修改,但Steam上的游戏是按照海外分级制度(比如ESRB、PEGI)上架的,很多包含成人内容的游戏,未成年人只需要绕过年龄验证就能轻松购买下载。“我在Steam上玩过《真人快打》,里面的终结技特别血腥,要是在国内游戏里根本不可能出现。”林宇的语气里带着一点炫耀,“同学之间还会互相传哪些游戏‘够刺激’,反正没人管。”
堵不住的Steam,该怎么补防沉迷的漏洞?
面对Steam这个健康系统的“盲区”,监管并非没有动作,2021年底,Steam的国内特供版“蒸汽平台”正式上线,这个由Valve和国内公司合作运营的平台,严格按照国内监管要求接入了健康系统,所有游戏都经过内容审核,未成年人只能在规定时间内玩过审的游戏,但问题是,蒸汽平台的游戏库和国际版Steam相比差得太远——截至2024年,蒸汽平台上架的游戏只有不到200款,而国际版Steam的游戏数量超过7万款,玩家完全可以选择不使用蒸汽平台,继续访问国际版Steam。
直接屏蔽国际版Steam?这也不现实,Steam不仅是游戏平台,也是很多海外软件、创意工具的分发渠道,同时还有大量成年玩家是Steam的合法用户,他们在Steam上购买游戏、进行创意创作(比如Steam创意工坊的MOD制作),这些都是正常的跨境互联网使用行为,“一刀切”屏蔽会损害成年用户的合法权益。
那难道就只能看着Steam成为未成年人防沉迷的“法外之地”?答案显然是否定的,针对海外游戏平台的未成年人保护,需要的不是“堵死平台”,而是“精准管控”:比如可以要求网络接入服务商对未成年人访问海外游戏平台进行限制,通过实名认证体系识别未成年人的网络身份,禁止其访问未接入国内健康系统的海外游戏平台;再比如加强对电商平台的监管,打击售卖“已认证Steam账号”“Steam充值卡给未成年人”的行为,从账号和支付环节切断未成年人绕过防沉迷的渠道;学校和家长也需要加强引导,让未成年人明白过度游戏的危害,而不是只靠系统“硬堵”。
但我们也必须承认,在全球化的互联网环境下,没有任何一个防沉迷系统能做到“100%无死角”,健康系统能管住国内运营的游戏,却管不住海外的服务器;能限制游戏时长,却管不住未成年人想要玩游戏的欲望,Steam的存在就像一面镜子,照出了当前未成年人游戏保护的复杂性:它从来不是一个单靠技术系统就能解决的问题,而是需要监管、平台、家长、学校多方合力的长期课题——毕竟,真正能“防沉迷”的从来不是系统,而是对未成年人游戏需求的正视和引导。
林宇说,他其实也知道玩太久游戏不好,但每周3小时的国内游戏时间“根本不够过瘾”,而Steam上“想玩多久就玩多久”的自由,对他来说有着难以抗拒的吸引力。“要是国内的游戏也能多给点时间,或者有更多好玩的游戏,谁愿意费劲去搞Steam账号呢?”他的这句话,或许比任何技术漏洞都更值得我们思考。
