针对PUBG未来之役移除攀爬机制这一调整,玩家群体中存在两种截然不同的观点:部分玩家认为这是设计败笔,攀爬作为经典战术动作,缺失后会大幅降低战场机动性,让房区攻防、地形穿越的操作空间被压缩,少了很多立体作战的乐趣;也有观点认为这是出于平衡考量,移除攀爬能减少利用攀爬机制出现的非常规架点位、无敌bug位,降低新手入门门槛,让对战更偏向枪法与基础战术博弈,目前官方尚未就该机制调整的初衷作出明确说明。
当《PUBG:未来之役》(以下简称“未来之役”)刚上线时,不少从端游PUBG或《和平精英》转来的玩家第一反应是:“我怎么翻不过这道矮墙?”“不是说未来战场更自由吗,怎么连攀爬都没有?”作为蓝洞官方推出的“次世代PUBG手游”,未来之役在画面、枪械改装、载具交互上做了不少创新,却唯独砍掉了玩家早已习惯的攀爬机制——这个看似“反常识”的设计,从上线至今一直是玩家争议的焦点,有人骂它“开倒车”,有人却觉得这才是手游战术竞技的正确打开方式,而当我们真正沉下心玩上几十小时后才发现:没有攀爬,从来不是制作组的疏漏,而是一次刻意的“减法”。
很多玩家的不满,其实源于“习惯的惯性”,毕竟从2017年端游PUBG加入攀爬系统开始,“翻窗越墙”就成了战术竞技游戏的标配动作:追人时能翻窗抄近路,被打时能翻掩体躲子弹,攻楼时能从二楼阳台翻进去打敌人背身,甚至能靠攀爬爬上一些看似不可能到达的屋顶打伏击,这种“自由移动”的爽感,早已刻进了很多PUBG玩家的肌肉记忆里,所以刚进入未来之役时,面对半人高的围栏、齐腰的矮墙,玩家下意识按跳跃却只能撞在墙上弹回来,那种“寸步难行”的憋屈感,确实很容易让人第一时间给游戏打上“操作反人类”的标签。

但如果放下成见仔细观察未来之役的地图设计,就会发现“没有攀爬”从来不是孤立的改动,而是和整个游戏的战术逻辑绑定在一起的,和传统PUBG地图里随处可见的可攀爬掩体、可翻越窗户不同,未来之役的地图(比如首发的特莱伊、后续的阿金塔)做了非常明确的“动线规划”:所有能让玩家快速转移的路径,要么是预留的门、缺口,要么是专门设置的可跳跃平台——比如矮墙旁边往往会堆个箱子,踩着箱子就能跳过去;房屋的窗户要么是开着的能直接走进去,要么是封死的根本不用尝试翻;甚至连那些看似能爬的屋顶,都特意做了斜角或者加高,让玩家不靠特定路径根本上不去。
这种设计最直接的影响,就是彻底改变了游戏的交火逻辑,在有攀爬的PUBG类游戏里,“信息差”往往是最不稳定的:你永远不知道敌人会不会突然从你身后的墙翻过来,会不会从三楼的窗户翻到你头顶的阳台,刚枪时对方甚至可能翻个掩体直接贴到你脸上,这让战斗充满了随机性,也让“听声辨位”“预瞄点”的价值被无限放大,新手很容易被各种“天降奇兵”打懵,但在没有攀爬的未来之役里,敌人能出现的位置是完全可预判的:他要过来打你,只能走路口、绕矮墙的缺口,或者踩着固定的箱子跳过来,你只需要架好这些固定的动线点,就能把敌人的行动锁死,反而那些想“抄近路翻墙”的玩家,会因为撞墙产生硬直,直接变成活靶子。
更有意思的是,没有攀爬反而让“战术”的权重变高了,以前有攀爬的时候,玩家遇到掩体第一反应是“翻过去看看”,单走玩家靠身法就能玩出很多花活;但现在,你要推进一个房区,必须先规划好路线:哪个门能进,哪个缺口能绕,队友要架哪个方向的路口,冲进去之后下一个掩体在哪里——少了“攀爬”这个万能解法,团队配合、路线规划、道具使用(比如用烟雾封路口、用震爆弹逼退架点的敌人)的重要性被拉满了,甚至连载具的作用都变了:以前车只是代步工具,现在你可以把车开到矮墙旁边当“临时台阶”,踩着车翻上原本上不去的平台,这种“人造攀爬点”的玩法,反而比固定的攀爬机制多了更多临场应变的空间。
我们不能否认“没有攀爬”确实带来了很多体验上的别扭:比如追残血敌人时,明明只差一步,却因为一道矮墙要绕十米远,眼睁睁看着敌人跑掉;比如野外遇到枪线,想翻个小土坡躲一下,却只能硬生生跳一下被打半血;甚至有时候跑毒,看着近在咫尺的安全区,却被一道围栏挡住,要绕半天找缺口,那种挫败感是真实存在的,很多老玩家吐槽“未来之役的移动像在玩十年前的射击游戏”,也并非完全是偏见。
但从另一个角度看,未来之役从一开始就没想做“手机上的端游PUBG”,它的枪械后坐力更稳、腰射散布更大、加入了无人机和可部署盾牌,甚至连倒地爬行的速度都做了调整,所有改动都是为了适配手游的操作上限——手机屏幕就那么大,玩家很难像端游那样一边精准控枪,一边灵活按攀爬键做复杂身法,与其保留一个让新手手忙脚乱、让老手靠身法碾压的机制,不如干脆砍掉,把战斗的核心拉回“对枪”和“战术”本身。
其实玩家对“没有攀爬”的争议,本质上是对“战术竞技游戏该是什么样”的分歧:有人想要的是无拘无束的战场自由,能靠身法玩出各种极限操作,那攀爬就是必不可少的灵魂机制;但也有人想要的是更清晰的对抗逻辑,不用时刻提防无处不在的“老六”,靠配合和枪法赢下对决,那没有攀爬的未来之役反而提供了一种更纯粹的体验。
上线这么久,未来之役从来没有要加回攀爬的意思,反而在后续的地图更新里,一直延续着“固定动线+可交互道具”的设计思路,或许对它来说,“没有攀爬”从来不是什么需要弥补的缺陷,而是它区别于其他PUBG类游戏的独特标签——毕竟在越来越多战术竞技游戏追求“高自由度”“复杂操作”的今天,敢做“减法”,敢反其道而行之,本身就是一种勇气,至于这种设计到底是好是坏,或许从来没有标准答案,就像有人喜欢翻山越岭的野路子,就有人喜欢步步为营的正面刚,适合自己的,才是最好的战场。
