COD16的双池设计是老玩家记忆中的经典,它将对战的爽感与公平性深度绑定,成为玩家心中的标杆性设计,不少玩家关注COD16中双持武器的解锁方式,通常需完成对应武器的特定挑战任务,比如在近距离击杀一定数量敌人等,达成条件后即可解锁双持配件,体验双持武器带来的高火力输出快感,而双池机制则为这种对战体验筑牢了公平基础,让爽感与平衡得以兼顾。
距离《使命召唤:现代战争》(2019,玩家俗称COD16)发售已经过去快6年,这款拉开了COD“重启现代战争线”序幕的作品,至今仍被不少老玩家挂在嘴边——不是因为它的剧情有多戳人,也不是因为它的画质放在今天依旧能打,而是它上线初期推出的“双池匹配机制”,曾经让无数被“按头喂屎”的匹配机制坑怕了的FPS玩家,第一次感受到了“打对战原来可以这么舒服”。
很多后来入坑的玩家听到“双池”两个字会摸不着头脑,其实这个机制的逻辑直白到可爱:COD16当时把多人对战的匹配池拆成了完全独立的两个,一个是“休闲池”,一个是“竞技池”,两个池子的匹配逻辑、玩家权限、数据计算完全不互通,玩家进匹配前可以自己选,选了哪个就进哪个池子排,系统绝对不会偷偷把你塞去另一个池。

先说大家最爱的休闲池,那真的是COD16给普通玩家造的“快乐乌托邦”,这个池子的匹配逻辑根本不看你的KD、胜率这些硬核数据,基本只按连接速度排,怎么延迟低怎么来,排到的人里有刚进游戏连枪都不会改的萌新,有打了几千小时就爱蹲角落阴人的老油条,有拿着霰弹枪往人堆里冲的“快乐莽夫”,甚至偶尔会混进来几个开着搞笑挂、就为了听个响的“整活哥”,在这个池子里你根本不用有心理负担:打爽了就拿着冲锋枪冲全图,打累了就趴在制高点拿狙击枪打冷枪,哪怕一整局死二十次只杀一个人,也不会有人追着你骂“菜”,毕竟大家来这儿就不是为了冲分的——有人在这儿练刚解锁的新枪,有人在这儿刷皮肤挑战,有人拉着三五个好友开黑整活,连碰到对面的人都能笑着聊两句昨天刷到的搞笑集锦,我到现在都记得当时休闲池排到货场地图的日子,十几个人在狭小的地图里拿着火箭筒对轰,复活点刚出来就被炸上天,连杀奖励的警报声响成一片,一局打下来手都笑酸了,KD掉成0.5也根本不在乎。
而和休闲池完全切割的竞技池,就是给想认真打、想拼实力的玩家准备的,这个池子的匹配严格按照隐藏实力分(MMR)排,系统会尽最大可能把水平接近的玩家凑到一局里,连延迟都会尽量控制在大家差不多的水平,外挂检测的力度也比休闲池严得多——毕竟开外挂去休闲池整活可能还有人觉得好玩,跑到竞技池破坏公平,是所有认真打的玩家都忍不了的,在竞技池里你看不到整活的火箭筒乱飞,也看不到蹲在复活点刷皮肤的“摆烂玩家”,大家都会拿自己最顺手的配装,认真卡点位、报点、打配合,赢了是实打实的实力碾压,输了也能心服口服找自己的问题,不会出现“休闲玩家排到职业哥被打退游戏”“炸鱼的堵在复活点杀萌新”的糟心事,很多当时打民间赛事、冲世界排名的玩家,平时练枪都会扎在竞技池里,毕竟这儿排到的对手水平够准,打出来的对局质量,比后来很多作品里的排位赛质量还高。
双池”这个设计从游戏设计的角度讲一点都不复杂,说白了就是承认“玩家玩游戏的诉求是不一样的”:有的人打开COD就是想下班之后打半小时爽一爽,不想被按在地上摩擦找不痛快;有的人打开游戏就是想跟高手过招,练技术冲排名,不想碰到整活摆烂的队友坏了心态,可偏偏就是这么个简单的道理,在COD16之前的很多COD作品里,甚至在后来的COD17、COD18、COD19里,都被开发者丢到了脑后——后来的作品要么是强行把所有玩家塞到一个池子里,用SBMM(基于技能的匹配)把把给你安排水平接近的对手,让你每一局都打得像打职业赛,累得喘不过气;要么是匹配逻辑混乱,萌新刚进游戏就排到几千小时的炸鱼哥,被打了两小时直接卸载。
可惜的是,这么受玩家欢迎的双池机制,并没有在COD系列里留存太久,COD16上线后没多久,动视就因为服务器压力、匹配效率之类的原因,慢慢把双池的边界模糊掉了,到最后直接合并成了单一匹配池,后来的续作更是再也没把双池机制加回来,直到今天,你去COD相关的玩家社区逛,还总能看到老玩家翻出COD16双池的旧截图吐槽:现在的COD打起来太累了,每一局都被系统拿捏着胜率,想爽一把都难,真的想回到当年双池的时候,想整活就去休闲池乱杀,想认真打就去竞技池碰高手,那才是COD多人对战该有的样子。
现在回头看,COD16的双池哪里是什么神级设计啊,它不过是做到了网游最该做到的一件事:把选择怎么玩的权利,交还给玩家而已,而那些玩家记了好几年的经典设计,从来都不是什么复杂的黑科技,不过是真的站在玩家的感受上,多走了一步而已。
